BLITZFRONT [RUS] - Russian United Squad
Hidden Stroke 2 operation
Hidden Stroke 2 APRM VI - это любительский мод, вобравший в себя всё лучшее из серии игр "Sudden Strike" (Противостояние).

"Вот и вышел АПРМ6. Я говорю о новом моде “Hidden Stroke II” для самой популярной игры всех времен и народов “Sudden Strike II” (далее SS II - в русской аннотации Противостояние 4). Что такое мод и с чем его едят? Мод - это некоторое видоизменение игры, не затрагивающее ее движек. В применении к SS II мод - Это видоизменение тактико-технических данных боевых единиц в игре (далее ТТХ юнитов в игре) с целью придания игре большей реалистичности и играбельности. На момент написания этой статьи последним выпущенным модом для SS II от команды AliedTeam был мод HSII с рядом патчей.

Естественно мод появился и в России благодаря стараниям компании "Бука", причем примерно одновременно с германским релизом. На сегодняшний день даже интерфейс мода был успешно руссифицирован без потери совместимости с “забугорной” версией. Более подробно об установке мода, пропатчиванию и прочих премудростях можно прочитать в соответствующих тематических разделах на нашем сайте. Там же можно скачать патчи к нему и массу мультиплеерных карт".

Полное описание игры



"Однозначно можно сказать что перед нами самое значимое из творений Allied Power за все время существования команды. Да у мода в текущей его версии есть проблемы, как унаследованные от классической SS II, так и внесенные на этапе модостроительства. Из проблем собственно мода следует отметить “детские”, уже ставшие традиционными, болезни приводящие к synclost в мультиплеерной игре (решены к настоящему моменту патчами), не стыковка ряда камуфляжи юнитов (часть юнитов перересована с нуля, в других камуфляжах часть заимствована из предыдущих версий), ряд спорных или явно ошибочных ТТХ юнитов (так войска союзников на мой взгляд были серьезно обижены по скорости, а вот со скоростью перемещения самолетов вышло как раз наоборот; немецкие пантеры по ТТХ все очень разные, что не соответствует историческим реалиям и тд) и досадные огрехи редактора (в немецкой версии на мой взгляд скрипты писать вообще не возможно-название скрипта из нескольких слов сокращено до 3-4 первых букв ).

Из унаследованных от SS II проблем я бы особо выделил проблему с авиацией (не возможность посадки самолетов на аэродром в ряде случаев - в частности при перенаправлении авиации в воздухе) Однако благодаря моду Hidden Stroke II гемплей самой игры был поднят на недосягаемую ранее высоту, появилось море новых фич и прибамбасов (уже не воронки, а классические полноценные окопы, корректировщики артиллерийского огня, море новых схем, в том числе унаследованных от классики жанра-АПРМ4/5 , масса принципиально новых строений, новые самолеты (в том числе эксперементальные реактивные), танки (в том числе и достаточно редкие и малосерийные танки конца войны типа ИС-3), круто проработанный звук и т.д.Но перейдем собственно к игре. Бронированные юниты в HSII (танки, самоходки, бронетранспортеры) по-прежнему “рулят”. Причем рулят настолько, что сыграв в текущую версию игры уже не одну сотню партий, могу сказать, что не помню факта уничтожения сколько-нибудь серьезного танка пехотой (кроме пожалуй базушников из засады) без использования мин и артиллерии. ”Пехота опять сделана как мясная массовка?”-спросите вы. Да, без огневой поддержки танковых войск , как и раньше, царица полей обречена на провал. Однако сильно поднята “живучисть” пехотных юнитов , что позволяет использовать их и в качестве отвлекающей, а не только разведывательной силы. Танки стали тоже менее уязвимы. В отличии от ставшей уже классикой Hidden Stroke I, реализована другая система повреждений.

Идея заключается в том что любой юнит наносит любому реальные повреждения. Даже ba-20 может теоретически убить КТ. Однако уровень этих повреждений зависит от калибра и технических данных оружия и места попадания заряда в неприятеля (корма-лоб-бока) Одним словом и ba-20 снимает “хиты” с КТ-другое дело что как снимает (экипаж состарится быстрее чем в КТ немцы ржать перестанут). Отдельного рассмотрения заслуживает и артиллерия - даже выбить расчет орудия в АПРМ5 стало не слишком простым делом, а уничтожить саму пушку или зенитку вообще подчас очень и очень не просто. Серьезно переработаны и характеристики зданий. Ряд бетонных зданий (особенно доты) вообще могут быть разрушены только самоходными установками c основным калибром от 88 мм. Если в модах линейки АПРМ для выкуривания засевшей в дом пехоты необходимо было изрядно израсходовать боезапас среднего танка, то теперь снаряды танков достаточно часто убивают живую силу врага в зданиях еще до обрушения последних. Естественно существенно изменилась и тактика, но об этом ниже…"

Основы тактики



"Здесь не много повторюсь (ибо надеюсь вы уже знакомы с предыдущими документами этой серии) Основных правил ведения войны в АПРМ не так уж много. Обзор, обзор и еще раз обзор + отвлекающие маневры - вот что должно стать вашим главным тезисом. Ни при каких обстоятельствах нельзя оставлять “слепыми” (т.е с недостаточной видимостью вокруг) бронированных монстров, причем чем мощнее танк или самоходка, тем больше внимания надо уделять выполнению этого требования. Тут правило крайне простое-кто лучше видит тот при прочих равных условиях и побеждает. Помните, что оставшийся “без зрения” на поле боя Тигр при игре с достаточно квалифицированным игроком в мультиплее не проживет и минуты. Самоходка же даже будучи просто обездвиженной, уже фактически мертва (ибо только американские самоходки в состоянии крутить башнями будучи подбиты). Правда вот здесь уже начинаются тонкости игры-оказывается и один танк-в поле воин. Дело тут в том, что движек SS II (а соответственно и сам Hidden Stroke II) позволяет, во-первых, возить пехоту на броне (что естественно поднимает обзор), и, во-вторых, высовывать голову танкиста из люка, что тоже не проходит бесследно. Таким образом многообразие приемов поднятия обзора у танков в HSII претерпело ряд изменений по сравнению с модами линейки АПРМ.

Теперь для поднятия обзора можно либо высунуть голову танкиста из люка, либо взять кого - нибудь из пехоты на броню или даже просто высадить кого-нибудь из экипажа. Однако классический принцип “таскания” “царицы полей” пехоты за танками еще со времен АПРМ4 не потерял своей актуальности: пехота на броне обычно дохнет с первого даже легкого попадания в танк, а танкист при обстреле без предупреждения захлопывает люк над головой - жить хочет. Таким образом при обстреле получаем классическую схему из АПРМ4-“кто-то стреляет из темноты” . Поэтому если есть возможность, и вы не хотите стать “пушечным мясом”, не пренебрегайте ставить пехоту возле танков - причем даже лучше не ставить, а класть - обзора это не поубавит, а проживет такая пехота побольше… Вообще с моей точки зрения лежачий пехотинец в HSII (особенно если лежит он посреди брода в речке) -притча во языцах - может выдержать до 10 и более попаданий из крупнокалиберных пушек танков и противотанковых орудий.










Естественно этот факт следует использовать на всю катушку при атаке (и не только!) на противника. Поясню кратко на примере - имеем две противостоящие линейки аналогичных по вооружению и бронированию танков, на расстоянии чуть большем дистанции огня. Задача - атака с уничтожением противника. Опытный игрок в HSII бросит вперед несколько пехотинцев, дав им ПОСЛЕ достижения дистанции ведения огня приказ “лежать”. Причем сделает это с разных флангов, а не фронта своей атаки. Вы тут же получите отличный обзор неприятельских сил плюс внимание и огонь вражеских танков переключиться на пехоту, для уничтожения которой потребуется какое-то время. Для вас это будет время для высылки вперед легких пулеметных тачек (их задача - загонять танкистов в свои люки и бить офицерье на передней линии противника - т.е лишать врага обзора) - естественно и это лучше сделать с флангов, чтобы заставить вражескую линейку танков , ломая строй, “крутить жалами”. После этого момента в бой должны вступить ваши основные силы, с приоритетом огня по самым “сильным” танкам противника, чтобы сразу решить исход боя. При игре против немцов и русских советую под “сильными” танками понимать самоходки - практически все они после первого же проникающего попадания обездвиживаются и ввиду невозможности кручения башнями выпадают из боя-просто выйдите из сектора обстрела поврежденной вражеской СУ и займитесь другими “сильными” танками. С амерами расклад чуть другой - у них именно самоходки в силу достойных калибров и большой скорости - самые сильные юниты в игре. Они же чуть не самые плохо бронированные .юниты игре. Поэтому советую их также вышибать сразу, но переключив на них лишь часть и не самых сильных ваших танков.

Конечно в текущем моде как и раньше справедливо, что как при атаке так и при обороне, важно учитывать нераномерную бронированность юнитов с разных сторон. Как вы помните, наиболее критичны попадания в кормовые листы брони любого танка или САУ (c этой стороны броня пробивается обычно вооружением меньшего калибра, чем лобовая), чуть лучше защишены бока танков, а максимально бронированным является лоб танка. Ряд танков (например KT), вообще лучше атаковать даже адекватными средствами под некоторым углом. Атака таких танков в лоб (по крайней мере в текущей версии игры) часто бывает самоубийственна. Исходя из этого понятно, что вы должны по возможности ставить свои юниты к юнитам врага только “лбом”, а атаковать вражеские танки стараться с флангов, а еще лучше с тыла, если конечно обстоятельства позволяют… Однажды ввязавшись в лобовую танковую дуэль, никогда не отходите танками, подставляя под выстрелы врага свою корму - поверьте, что даже по сравнению с HSI шансов уйти у вас еще меньше. Не много поясню этот тезис. Очень часто в игре возникает ситуация когда ваши и вражеские танки не могут подбить или причинить серьезный ущерб друг другу при атаке в лоб. Завязывается длительная дуэль - один из дуэлянтов психует и пытается вывести свои танки из под огня. Так вот - делать этого не следует - обычно ряд ваших танков в этой ситуации (при отходе) хоть не на долго показывают свои “бока”, а еще хуже “спины” и в результате догорает… Замечено что в последней версии мода даже при попытке сдать в такой ситуации “задним” ходом часто от’езжающему засчитывают попадание в корму/бок танка с его потерей. В такой ситуации предпочтительно попытаться зайти “свободными” танками противнику в бок и (или) любыми скоростными юнитами лишить врага обзора для передислокации своих танков.

Еще один вывод из неравномерной бронированности юнитов касается обороны. При ее построении раставляйте орудия и танки таким образом, чтобы вражеские колонны атакующих попадали под перекресный огонь и обеспечивайте видимость во всех возможных направлениях вражеской атаки (например посредством рассаживания пехоты по близстоящим зданиям с приказом “не стрелять”). Помните, что в HSII , дальность стрельбы противотанковых пушек чуть больше большинства танков, поэтому оборона должна строиться на основе танки чуть ближе - пушки чуть дальше (чтобы огонь по вражеским колонам был открыт танками и пушками одновременно). С этой же точки зрения зенитную артиллерию ввиду ее большого ранга надо ставить за пушками (единственное исключение-карта с бомбардировщиками при нехватке зениток в этом случаи прячьте их подальше за боевые порядки чтобы не потерять). Если сил не достаточно для поддержания фундаментальной обороны, то в таком варианте рекомендуется строить противотанковые ежи и надолбы на расстоянии дистанции огня ваших пушек и обеспечить “минное прикрытие”. Хорошей привычкой является при взятии кого-нибудь флага “выдвинуть” свои боевые порядки чуть вперед (по возможности) и проминировать зону между ними и флагом (под самим флагом минировать обычно бесполезно - техника врага встанет, а вот пехота добежит под прикрытием вставшей техники) - затем отойти за/под флаг с таким расчетом чтобы прикрывать огнем пушек-танков свое минное поле впереди.

Самым “дальнозорким” в игре (если не считать майоров и генералов, которых увы дают не всегда) является лейтенантский состав. Ряд офицеров лейтенантского состава имеет бинокли (на подобии майоров и генералов из АПРМ4), что увеличивает видимость в направлении взгляда юнита больше, чем у простой пехоты. Использование офицеров (особенно с биноклями) для поднятия обзора у танков и СУ является наиболее предпочтительным методом. Кроме прочего, близко стоящий к танку офицер поднимает уровень опыта танка, что дает дополнительное преимущество вашему танку в скорости и точности стрельбы. Дальность стрельбы танка примерно соответствует дальности обзора у лейтенанта без бинокля. Отсюда крайне желательно к наиболее серьезным танкам и тем паче группам из танков и СУ приставлять офицеров. Своих офицеров (особенно с оптикой) надо беречь - прикрывать легкими скорострельными орудиями танков и пушек; вражеских офицеров не щадить-использовать любые скоростные юниты для выбивания оных. Ну и последнее на эту тему - неполноценную замену офицеру можно (в случаи необходимости) “состряпать” из снайпера - конечно опыта танкам он не поднимет - но в свой бинокль видит также как младший лейтенантский состав.














Теперь по поводу городов и строений. Старайтесь обязательно захватывать все строения на передней линии (линии фронта) и в глубине(тылу) на направлениях возможных ударов противника. При этом отдавайте солдатам в зданиях приказ не стрелять. Помимо повышения видимости, в дальнейшем, при вашем отступлении, возможно это позволит вам сломать строй вражеских танков, заставив их развернуться в сторону неожиданно выскочившего сбоку (или сзади) пехотинца, подставив свои “мягкие” места под вашу контратаку. Чтобы не попасть в аналогичную ситуацию при наступлении захватывайте пехотой или уничтожайте все здания на пути. Для поддержания достаточной видимости из здания рекомендую сажать в него не менее двух человек - иначе видимость будет переодически пропадать - пехотинец как бы “выглядывает” из разных окон. Помните что логика игры выстроена так что танки сначала выбивают пехоту из зданий и только потом занимаются вражескими танками и самоходками. Поэтому если на вас идет атака через населенный пункт где есть ваши пехотинцы с отключенной стрельбой имеет смысл части из них разрешить огонь чтобы отвлечь вражеские танки от охоты за вашими, однако не переусердствуйте-обзор он и в Африке обзор… На ряде карт (зависит от опций редактора при компиляции) есть тактическая карта (вызывается по ALT). На ней можно увидеть занят или нет спорный дом (если дом занят на нем будет цветная точка). Если дом занят и не вами-делайте выводы…

Ну и последнее, не пытайтесь атаковать танки врага не подобающими средствами. HS II - штука довольно жесткая и ничего хорошего из этого обычно не выходит. Видите из Т70 Тигр или Першинг - бегите пока не поздно. Если конечно у вас поблизости не стоит что-то типа ИС2 или T34/85 на худой конец.

Ниже приведена приблизительная оценка основных аналогов вооружений за каждую из трех воюющих сторон: русские - немцы - альянс (японцев мне показалось рассматривать смешным ввиду смехотворного числа их юнитов), в виде неплохо сбалансированных троек юнитов, что позволит вам ориентироваться на поле боя:

1) PZ. TIGER II (PORSHE)
IS-3
A41 CENTURION
2) PZ.VI/E TIGER I
IS-1 MOD.43(85 MM)
PERSHING; A34 COMET I

3) PANTHER A (F слабее по броне)
T44 MOD.45
A34 COMET I; SHERMAN IV FIREFLY;SHERMAN II FIREFLY (!! Плохая броня);

4) PZ.IV/H; PZ.IV/J
T34/85 MOD.44; T34/76E MOD.43
M4A3;M4A3(76); SHERMAN II

5) PZ.IV/G
T34/76C MOD.42
M4A1

6) PZ.IV/F2
T34/76C MOD.40
M24 CHAFFEE

7) STUG III/F; JGD.PZ 38; MADER II
SU76 MOD.42; SU85M MOD 43
VOLVERINE; ACHILLES I C; M10 HELLCAT

8) NASHORN; JG PANTHER
SU100 MOD 44
M36 JACSON; M10 HELLCAT

Некоторые особенности игры



Хочу сказать сразу - если играть в HSI русскими войсками было довольно сложно, то в HSII это своего рода высший пилотаж даже на не плохо сбалансированных картах. Русские в HSII однозначно обижены даже больше, чем в HSI - взять хотя бы равные по силе в игре PanzerIVH и T34-85 и соизмерить с историческими реалиями. Я уже не говорю о приступах “повального косоглазия”, которое иногда “находит” на всех русских. На мой взгляд основными тяжелыми силами у русских являются T44/85 (это вообще”конфетка” у русских) и СУ100, средними T34/85. Не плохими “антитигровыми” юнитами также является ИС-1 и ИС-2, но применять их в деле достаточно сложно ввиду дикой неповоротливости. Остальные юниты либо слишком медлительны, либо имеют не слишком мощное вооружение, которое к тому же долго перезаряжается. Так что если вы только начинаете играть в HS, не стремитесь переплюнуть старых игроков - универсалов как ваш покорный слуга и берите не русских, а немцев. Если же еще и карта не знакомая - однозначно берите немцев, ибо карты с нормальным балансом в HSII пока редкость, в противном случаи вполне возможно, что через пару минут после старта игры на вас выкатиться бронированный монстр аля Тигр II, который в лоб вообще способен один ухандокать всю вашу армию.
Лучшие юниты у алиесов на мой взгляд это орудие FireFly на платформе Sherman II/IV, Comet. Каждый из этих юнитов в состоянии достаточно эффективно бороться с пантерами вермахта. Кроме того следует отметить тяжелый танк алиесов Pershing и одни из лучших самоходок в игре с калибром 76/90мм (HellCat, M36, Achilles etc) на очень скоростном шасси да и к тому же “вертяших” жалом. Однако играть за альянс вообще надо крайне осторожно - уж больно не серьезная у алиесов броня, да и скоростью теперь они не блещут. Так что со времен HS I и это стало высшем пилотажем.













Что же играть только немцами? Да нет - конечно не все так плохо. На хорошо сбалансированных картах против не слишком искушенных соперников можете поиграть и русскими. Просто игра за каждую из рас имеет свои тонкости. Например наилучшая тактика при игре за американцев (особенно при наличии у них СУ) - быстрые наскоки с выбиванием мощных юнитов врага и отходы с отвлекающими маневрами. Конечно при наличии тяжелой артиллерии (например флаков 90мм - кстати это новое супер оружие в АПРМ5), можно разыграть силами альянса и чисто “немецкий спектакль” на выдавливание “стенкой” - все танковые юниты двигаются “стенкой” (т.е. стоят в линию и продвигаются вперед по клетке) с подтягиванием орудий - этакая давилка в нужную сторону. У русских совершенно другой расклад - атака в лоб (а тем паче стенкой) русскими крайне редко приводит к желаемому результату, поэтому надо на всю катушку использовать маневр, стараясь зайти противнику хотя бы слегка в бок. Таким образом помните, что недостатки “вооружения” можно компенсировать разновидностью тактических приемов, но это приходит с опытом и подчас во многом зависит от правильности действий ваших “соседей” по игре. Если же вы прочитали все описанное выше и вас это не испугало - что же играйте русскими, но будьте готовы что 3-4 ваших ИСа не смогут с пяти-шести залпов подбить один тигр (просто не попадут в него) - в HS случается и такое…

Несколько слов о командной игре



Тут ничего нового. Как это не порадоксально ? успеха (то есть победы в игре) от вас лично не зависят. Вы можете сколько угодно ловко воевать и подбить в 2, а то и три раза больше танков, чем потеряли, но проиграть. Секрет тут прост - при игре нескольких человек против нескольких надо уметь группировать силы для удара и обороны. Поверьте, что даже при грамотно построенной обороне сложно удержать удар на своем направлении двух грамотных противников. А теперь представьте, что врагов трое или четверо… Надеюсь вы повеселели… Что делать? Все очень просто - просите помощи в случаи необходимости (для этого используйте кнопки встроенного чата игры-см. раздел клавиши - или что когда жать) или помогайте соседу, которому нужна помощь, сами. Никогда не стойте до последнего, демонстрируя массовый героизм. Обычно ваше ПЛАНОВОЕ отступление позволит ударить одному из ваших “соседей” по фронту во фланг(в бок) наступающему противнику - а чем это для него черевато я говорил выше. При атаке концентрируйте силы нескольких игроков на одном направлении и пытайтесь ввести врага в заблуждение относительно истинных целей атаки (ложная атака в другом месте, разведывательный вылет в другом районе и т.п.) Передавайте ваши юниты от одного игрока к другому - в зависимости от того, где они больше нужны и предупреждайте соседей о чрезвычайных ситуациях -прорыве легких юнитов врага в тылы, начавшемся налете бомбовой и разведывательной авиации и т.п. (для этого также используйте кнопки встроенного чата игры).

Приведу пожалуй здесь один из примеров “нестандартного мышления”: кланом RG в заключительных боях c нами на полях АПРМ4 была применена очень интересная тактика для введения в заблуждения противников об истинных целях атаки - игроки , играющие разными расами обменивались частью юнитов. При этом создавалось ложное впечатление о группировке двух и более игроков, играющих за разные нации на одном участке фронта и о подготовке там сил для атаки. Так что ищите, экспериминтируйте, пробуйте.

Советы бывалого



Далее я приведу несколько советов начинающим игрокам в АПРМ. Часть советов не потеряла своей актуальности со времен легендарного АПРМ4, часть навеяна опытом и экспериментами на полях уже новых АПРМ5(HS I) и HSII.
Итак начнем - при старте миссии обязательно пометьте две точки - точку выхода ваших сил на карту и точку чуть в глубине от предполагаемой линии фронта на вашем участке (я обычно использую CTRL-F1 и CTRL-F2 для этого), тогда вы сможете забирать ваши подкрепления просто элементарно, вместо хаотичного метания по карте-F1-обвести все рамкой - команда двигаться-F2-шелчек левой кнопки мыши на карте.










Не много о видимости как о самом важном аспекте игры: cнайпер видит в HS в бинокль столько же сколько унтерофицер без, далее линейка видимости с увеличением на клетку такая: фельдфебель - лейтенант - майор - генерал. Учитывайте этот фактор как в атаке так и в обороне, чтобы “видеть” дальше противника - помните, что при прочих равных условиях, тот кто видит “дальше” имеет серьезное преимущество;

Всегда сразу запрещайте всем вашим танкам самостоятельное движение (щелчeк мышью на соответствующей пиктограмме), в противном случаи при атаке какого - нибудь юнита на ваш танк, последний может начать преследование обидчика и попасть под раздачу. Пытайтесь спровоцировать танки неопытного игрока на преследование ваших легких юнитов, и , в случаи успеха, затаскивайте его в “засаду”.

Всегда сразу переводите танки в “дозорное” положение - то есть высовывайте танкистов из башен. Это серьезно поднимает обзор у танков - как это не парадоксально даже больше чем посадка пехоты на броню, поэтому это надо сделать даже если на этом танке сидит пехота. При обстреле вашего танка танкист юркает вниз - для улучшения обзора его надо сразу же “попросить” обратно. Кстати на этом факте основан новый тактический финт - на тяжелые танки врага в дозорном режиме и не прекрытые пехотой бросается скоростной пулеметный юнит с атакой по очереди всех танков врага - танки слепнут в тот самый момент, когда ваши основные силы выходят на огневой рубеж. При использовании противником этого трюка против вас советую высадить из одного из танков и тут же положить одного из членов экипажа - это дает не плохой обзор и хорошие шансы не быть застигнутым врасплох. А вообще старайтесь “прикрывать” танки пехотинцами, а еще лучше ставить около/за ними офицеров - желательно с биноклями.

Всегда оставляйте в тылу, недалеко от линии фронта, несколько пехотинцев (а еще лучше офицеров), желательно внутри средства их быстрой доставки на передовую (оптимально - внутри джипа) - это не позволит вам “в раз ослепнуть”, а кроме того позволит использовать эту пехоту для отвлечении вражеского огня, например при отходе.

Точность попадания в игре зависит от датчика случайных чисел, завязанного на времени выстрела относительно старта игры. Поэтому, если началась танковая дуэль, и, ваши танки мажут продолжительное время (ну вот такая вам последовательность случайных чисел досталась), запретите им огонь на пару секунд (щелчек мышью на соответствующей пиктограмме) - иногда очень сильно помогает. При игре русскими в эру “начала всеобщего косоглазия” вообще советую прекратить атаку/оборону и отойти под защиту ваших пушек;

Артиллерию (особенно серьезную - типа flak или field cannon) и дозорных юнитов (а уж тем паче генерала) лучше ставить (маскировать) под деревом/за домом, так что бы они не были видны вам (и соответственно противнику - ведь он смотрит на поле боя под тем же углом что и вы). Иногда целесообразно дать замаскированным пушкам и танкам запрет огня, для того, чтобы они не выдали себя разведчикам, и давать целеуказание вручную по прорвавшимся танкам противника, но не проспите начало атаки! При просмотре вражеской территории ожидайте такого же подвоха со стороны врага - для рассекречивания “спрятанных” юнитов обводите территорию рамкой при помощи мыши.















Берегите своих офицеров и тем паче генералов. К генералу (как собственно и вообще к офицеру с биноклем) желательно приставить легко бронированный юнит, способный быстро взять его “на борт” в случаи опасности. Я для этой цели люблю использовать броневички. Броневичек помечается в группу CTRL-0. Для подбора офицера тыкаю 0 и на офицера - броневик сам подберет и спрячет его в своих недрах, а в случаи серьезной опасности - типа бомбардировки - еще и умчать быстро может. Обязательно пометьте всех своих офицеров с оптикой в отдельный отряд или отряды по званиям (у меня обычно CTRL-6 или 7) - тогда таких офицеров можно будет активировать одной кнопкой и случайно не отправить умирать в гуще солдатских тел. Также настоятельно советую выделять в группы все специфичные рода войск - например минеров и снайперов, о полезности такого подхода с минерами можно прочесть ниже.

Имейте в виду, что на некоторых картах дается немного юнитов с большим опытом (обычно это санитары, реже снайперы, да в конце концов и танки бывают даются с опытными экипажами - часть из которых можно без особых проблем высадить - только не переборщите - обычно для движения танку нужен один член экипажа, а для стрельбы три, хотя есть и исключения). Ставьте их к пушкам - это серьезно поднимет точность у последних и уменьшит число вражеских танков. Иногда даже целесообразно поменять более опытные расчеты легких (37-50мм) пушек и зениток с менее опытными расчетами тяжелых (75-88-100-120мм) с целью увеличения вероятности попадания и скорости стрельбы последних. Тоже касается и танков - если вы получили в подкреплении танки с разным опытом, пересадите опытные экипажи в наиболее ценные танки (см. таблицу троек по балансу выше).

Следующий совет связан как нельзя с предыдущим. Если в одной из ваших машин на месте пасcажира находятся юниты имеющие возможность управлять танками, самолётами или любой другой техникой и есть желание посадить их на место "водителя" другой техники (танк, самолёт и т.д.), то совсем не обязательно вначале их высадить, а потом давать указание куда "сесть". Достаточно кликнуть на клавишу "высадить" и затем правой клавишей мыши указать ту технику в которой должны занять места юниты - водители. Техника с вашими юнитами подьедет к "пустующей" и юниты перейдут из "кузова" в не занятую технику. Таким образом для замены менее опытного экипажа на более опытный скажем из грузовика, надо сначала высадить “старый” экипаж, а затем по схеме выше пересадить пассажиров-танкистов из грузовика.

Для того чтобы высадить всех пасcажиров из броневика/машины или с брони танка в дом - тыкните соответствующему транспортному средству высадить и на дом правой кнопкой мыши - транспортное средство доставит туда вашу пехоту, которая и займет указанное строение. Очень часто необходимо высадить нескольких пехотинцев из бтр или машины (можно и с танка) в разных точках - например для занятия ряда зданий. Зажмите шифт - дайте команду машине/танку двигаться к первой точке, где надо выгрузить пехоту - клик правой кнопкой на нужного пехотинца(ов) в верху экрана - команда движения к следующей точке и так далее - отпустите в конце шифт. Пехота сама будет доставлена в нужные места и соскочит с танка или машины - только в здание ее придется запихнуть уже вручную.
Так же обстоят дела и с переходом из здания в здания юнитами - левая кнопка мыши "высадить" и правая кнопка мыши на то здание куда вы хотите поместить юнитов. Солдаты выйдут из здания и САМИ пойдут к "соседям"


Так - же можно "высаживать" юнитов из зданий в грузовики и в остальную технику.
Берегите выжившие экипажи подбитых танков, особенно обладающие большим опытом - высаживайте их из догорающих танков и используйте их как артиллеристов, танкистов или простых пехотинцев по своему усмотрению. Помимо дополнительной живой силы, это иногда позволяет спасти и сам догорающий танк или СУ - по брошенной экипажами технике враг не стреляет, и, если вам удастся продвинуться вперед, ее можно будет починить и заселить вновь. Иногда имеет смысл выслать к подбитому танку на линии огня ремонтники с приказом ремонтировать и только после этого высадить из танка экипаж - тогда ремонтники будут чинить пустой ( не заселенный) танк, по которому враг не будет стрелять (разве что в ручном режиме)
Хорошим тоном при игре в команде является помощь соседям по оружию в починке их юнитов, особенно критически поврежденных. Для этого передавать свои ремонтные машины соседу вовсе не обязательно, можно в принудительном режиме указать им “чинить” и тыкнуть на поврежденный юнит союзника.










При нехватке танковых экипажей помните - офицеры в HSII всеучки и могут водить любой юнит, начиная от машин снабжения и кончая тяжелыми танками. На роль танкистов также годятся НКВДшники у русских и войска CC у немцев. Но самое интересное то, что и минеры - они же инженеры - они же пионеры - как кому нравиться - хорошо с этим справляются. Поэтому прокаченных (за счет установки ваших минных полей) минеров рекомендую сажать в какой-нибудь тяжелый танк если они вам уже не нужны для минирования.

Помните, что для работы машин снабжения надо минимум два “водилы”, для грузовиков - один, бронивикам и мобильным зениткам и пушкам для ведения огня от одного до трех-пяти, танкам для стрельбы - обычно три. Почти все юниты способны передвигаться с одним членом экипажа.

Помимо возможности управления танками войска СС и НКВД (а также некоторые тяжелые пехотинцы альянса) вооружены еще в половине случаев магнитными минами , способными уничтожить любой танк - говорим атаковать на танк - пехотинец клеит мину с характерным шлепком - дальше делаем ноги - у вас порядка 3 секунд до взрыва, способного уничтожить любой юнит в игре. Использовать такие юниты лучше из засад в домах, мимо которых проезжают танки и СУ (естественно СУ предпочтительнее, так как не отличаются проворностью). Однако предупрежу сразу - в отличии от предыдущих модов после почти полугода игры на полях HSII мне не удалось увидеть сколько-нибудь серьезного применения этих мин - так что рекомендую использовать эти мины только против не поворотливых танков врага (типа самоходок элефант у немцев например).

Еще совет. Если вы стоите в линии, и началась дуэль, разделите ваши танки как минимум на две цифры (Ctrl + 1, Ctrl + 2 ...) и давайте целеуказание им по двум самым тяжелым танкам противника или по танку и офицеру. Такую же тактику следует применять при раше с использованием противником всякого хлама, едущего и бегущего впереди основных танков - давайте целеуказание вашим пушкам и танкам в ручную через SHIFT по основным юнитам противника.

Танковую линию ставьте не сплошную: исходя из ландшафта метности разделите её на две части, так, что бы одна чаcть танков стояла под углом 20-30 градусов по отношении к другой. Т.е. должен получиться как бы "мешок" - что то вроде латинской буквы V.
Немного о “специфических” войсках - снайпер, даже если он в лежачей позиции, т.е. смотрит в бинокль, может одновременно стрелять, если ему принудительно указать на цель. Три снайпера, посаженные в легкий джип - идеальное орудие по отстрелу вражеских офицеров на передней линии. Тактика тут такая: бросаем вперед всякий хлам чтобы отвлеклись вражеские танки и пушки, джипу даем атаковать офицера и убраться с передовой через SHIFT. Джип выезжает, делает один залп из трех снайперок и скрывается на глазах ослепшего неприятеля.

© 2003-2010  Blitzfront Game Community   ·  All rights reserved  ·  E-Mail: kotev@rambler.ru

[USSR] Incognito aka [RUS] Eraser (реже Priest)